O design do dia a dia — Donald A. Norman
Resumo do livro “The Design of Everyday Things”.
Laís Lara VaccoFollowNov 7, 2019 · 6 min read
Este é um compilado super resumido de algumas teorias apresentadas no livro de Don Norman. Norman é co-fundador da Norman/Nielsen Group, uma famosa empresa do Jakob Nielsen, considerado o guru da usabilidade.
💭 Filosofia para os designers
• Não culpe as pessoas quando elas não usarem seus produtos corretamente.
• Tome as dificuldades como significantes de como melhorar o produto.
• Substitua as mensagens de erros eletrônicas e forneça ajuda e orientação.
• Possibilite resolver problemas diretamente das mensagens.
• Suponha que o que as pessoas fizeram esteja parcialmente correto; se for inadequado, forneça orientação para corrigir o problema e seguir em frente.
• Pense positivamente, por si e pelas pessoas com quem interage.
“Uma das minhas regras auto-impostas é: “Não critique, a menos que você possa fazer melhor”. Tente entender como o design defeituoso aconteceu: tente determinar como poderia ter sido feito de outra maneira. Pensar nas causas e possíveis correções ao design inadequado deve fazer com que você aprecie melhor o design.” Don Norman.
Duas das características mais importantes do bom design:
Descoberta: é possível descobrir quais ações são possíveis e onde e como executá-las?
Compreensão: o que tudo significa? Como o produto deve ser usado? O que todos os diferentes controles e configurações significam?
🎯Objetivo da experiência do usuário
Fazer com que as coisas (produtos físicos ou virtuais) funcionem como as pessoas esperam que elas funcionem.
Você provavelmente já passou por essas dificuldades
- Fogão: qual acendedor é referente a qual boca?
- Despertador: o botão da função soneca é o mesmo que desliga ele?
- Chuveiro: será que vou me queimar se girar esse registro ou vai sair água gelada?
Lembre-se: os produtos deveriam ser projetados seguindo a mente do usuário.
🤔 Como fazer isso?
Você pode fazer isso, entendendo como pessoas e as máquinas funcionam, unindo a mente humana com a tecnologia, diminuindo o abismo entre ambas.
💡 Transmitindo o conhecimento necessário
O conhecimento pode vir de dois lugares: do mundo e da cabeça do usuário.
Do mundo:
Explicitamente — quando pegamos o telefone e em uma ligação ele indica: — “digite nove e o número que deseja”.
Implicitamente: quando pegamos o telefone e vem o “tuuuu”, sabemos que a linha está disponível para discar.
Da cabeça do usuário:
O mapa mental (referências ou modelo mental) que cada pessoa tem. Elas esperam saber como utilizar os objetos segundo seus modelos mentais.
Um bom design se utiliza dos dois conhecimentos (da cabeça do usuário e do mundo) e não faz com que um conhecimento interfira no outro. O design não poderia entrar em conflito com o que o usuário já possui (modelo implícito) como conhecimento.
Muitas vezes os designers acreditam que o usuário possui a mesma mentalidade que eles, supondo que eles sabem como utilizar um produto. Em geral isso não acontece e o usuário não deveria ter que aprender como aquilo funciona.
O objeto deveria ser um modelo que segue o padrão que o usuário espera: experiência do usuário.
💡Simplificando
Se você tem que explicar muito o passo a passo de como utilizar um dispositivo, então ele foi mal desenhado.
A mente é muito limitada para lembrar ou decorar atividades, por isso a solução é simplificar o máximo possível.
Dicas:
- Faça um design simples e intuitivo;
- Traga o invisível para o visível. Forneça feedbacks para o usuário saber o que fazer sem precisar decorar;
- Automatize funções e dê opção de escolha para o usuário: se ele prefere manual/automático;
- Mude a tarefa tornando-a mais simples.
Ex.: Relógio analógico não é intuitivo, digital é. Velcros são mais práticos do que laços em tênis.
💡Ensinando e mostrando o status
Um exemplo disso seria o refrigerador que está derretendo o sorvete.
O usuário deveria saber de forma simples como diminuir a temperatura e saber se ela está funcionando (esfriando ou esquentando e em quanto).
O sorvete não deveria virar uma pedra de tão gelado e nem seguir derretendo.
Mostre para o usuário as consequências das suas ações e dê feeedback.
💡Mapeando os modelos mentais
As pessoas naturalmente constroem mapas mentais de como fazer as atividades.
Quando pensar em produzir/desenhar (design) um produto, procure mapear corretamente seguindo o mapa mental do usuário.
Exemplo do mapa mental do usuário (o que ele espera que aconteça):
- Girar o volante do carro para a direita e a roda girar na mesma direção;
- Apertar para cima sugere aumentar o volume do som.
💡Usando limitadores
Quando se trata de design, os limites são bons. Em vez de um manual de instruções complicado, faça o produto ter seus limites que tornem as atividades óbvias.
Exemplos de design limitadores:
Limite físico:
O lego é um ótimo exemplo. Para montar o policial em uma moto, ele fornece 10 peças e a criança consegue encaixá-las sem manual pois a peça possui seu padrão com limites e só permite o encaixe em uma peça.
Ela não conseguiria encaixar uma cabeça no lugar da roda pois não entraria.
Limite semântico:
A criança deveria saber que uma cabeça não vai no lugar de uma roda.
Limites culturais:
No caso do lego, os limites culturais determinam a localização das luzes do objeto. No caso do carro de polícia, a luz vermelha fica localizada no topo.
Os limites culturais tendem a mudar com o tempo.
💡Esperando por erros
Um bom design procura prevenir os erros. Para os que não forem previstos, torne a experiência natural e não tão complicada para o usuário.
Você precisa saber como os usuários irão errar e auxiliá-los em duas coisas: evitar o erro e se possível, revertê-lo sem muitos danos.
Os erros podem ser divididos em dois tipos principais: escorregões e erros mais complexos.
Erros escorregões
Os escorregões são quando a pessoa queria fazer uma ação, mas acabou fazendo outra.
Exemplos de erros escorregões:
- A pessoa coloca leite no café e depois coloca a xícara de café na geladeira. Foi uma ação correta aplicada ao objeto errado.
- Esquece de desligar o acendedor do fogão depois de fazer o jantar.
Como prevenir:
- Pegue o que você acha que pode confundir o usuário e faça de forma completamente oposta a isso.
- Mostre uma mensagem ou feedback explicando em que aquela ação resultará.
Erros mais complexos
Geralmente são ações conscientes e envolvem um objetivo errado, devido a alguns fatores. Neste caso a ação executada corresponde ao plano, mas o plano é que está errado.
Exemplos de erros:
- Furar o farol vermelho no trânsito porque está atrasado para uma reunião.
- O peso de algo é calculado em libras em vez de quilogramas.
- Um mecânico falhou ao concluir a solução de problemas por distração.
Esses erros são mais difíceis de serem identificados e prevenidos. Exemplos do que poderia ser feito para tentar prevenir:
- Entender a situação;
- Guiar ao máximo e manter o estado da situação coerente e fácil de ser interpretado (idealmente com imagens);
- Desenvolver sistemas inteligentes, como a inteligência artificial para tomada de decisões e resolução de problemas;
- Criar checklists;
- Reportar os erros.
“Em vez de estigmatizar aqueles que admitem erros, devemos agradecer àqueles que o fazem e incentivar o feedback. Precisamos facilitar a denúncia de erros, pois o objetivo não é punir, mas determinar como ocorreu e mudar as coisas para que não ocorra novamente.” Don Norman
💡Padronizando
Os padrões facilitam a utilização dos objetos.
Exemplos: os designers poderiam mudar a rotação do relógio, mas como se tornou um padrão universal o “sentido horário” é mais fácil para as pessoas seguirem isso.
Para se fixar um padrão pode levar muitos anos e algumas empresas adotam padrões muito cedo, retardando o desenvolvimento do produto. Mas o padrão é uma forma importante de como auxiliar o usuário.
👉 Design importa mais do que você imagina
Um bom design importa e vai muito além das interfaces digitais. Ele está nos objetos e nas experiências do dia a dia. Um mal design gera má qualidade de vida, faz com que as pessoas se sintam frustradas e desmotivadas por não conseguirem realizar as tarefas que desejam.
Fonte: uxdesign